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一次又一次被重新发现的经典。

同一个链接,相隔一年以上,一次又一次被人重新发现、再次冲上 Hacker News 首页。能经受住这种时间检验的,大多是值得一读再读的文章。每篇附中文标题,讨论最热的那些再加上中文导读和高赞评论翻译。

从名人堂开始
  • 4,700+篇经过时间检验的经典

Hall of fame

名人堂

在经典库里看全部精选

上首页次数最多、而且有中文导读的 30 篇。时间轴上每个黑点是一次上首页,空心点是一次没冲上去的投稿。

  1. 正在载入经典…

Archive

经典库

按第一次上首页的年份分布,点柱子筛选。

排序

    About

    这些经典是怎么挑出来的

    1. 01

      合并同一个链接

      读取 Hacker News 自 2006 年以来的全部链接投稿,把 http/https、www、跟踪参数等写法不同的同一篇文章合并成一条。

    2. 02

      只留经得起时间的

      同一链接至少两次拿到 50 分以上(约等于上首页),而且两次相隔一年以上;再由 AI 剔除状态页、产品首页和新闻事件。

    3. 03

      写导读、译评论

      上首页次数最多的 2,000 篇配上中文导读、"为什么经久不衰",并精选翻译 HN 高赞评论。导读由 AI 生成,可能有误。

    工具与资源github.com

    《指挥官基恩》源代码发布

    Commander Keen source code released

    2次上首页
    8年跨度
    770累计得分
    193条评论

    2014 — 2022,它一次次回到首页

    黑点是上首页(≥ 50 分)的那次投稿,空心点是没冲上去的投稿,点越大分数越高。

    导读

    《Keen Dreams》(俗称“指挥官基恩3.5”或“失落的一集”)的源代码被公开到 GitHub。这是 id Software 为履行与 SoftDisk 的合同义务而制作的游戏,其引擎和美术介于基恩前两部三部曲之间,也是唯一一款没有标志性的弹簧跳杆和神经冲击枪的基恩游戏。

    为什么经久不衰:这是 id Software 早期历史的珍贵一手资料,其中包含卡马克著名的“自适应瓦片刷新”平滑滚动技术的实现,对游戏开发史和引擎技术感兴趣的人至今仍值得研读。

    关键词 游戏源码id Software指挥官基恩游戏史

    HN 评论精选

    说明 Keen Dreams 在基恩系列中的独特定位与来历

    注意《Keen Dreams》就是有时被称为“指挥官基恩3.5”或“失落的一集”的游戏;与由 id 制作、Apogee 发售的第1-3集和第4-6集不同,Keen Dreams 是 id 为履行与 SoftDisk 的合同义务而制作的最后一款游戏。它在很多方面都很有意思——引擎和美术明显处于第一和第二基恩三部曲之间,而且是唯一一款基恩没有他标志性的弹簧跳杆和神经冲击枪的游戏。

    thristian查看英文原文

    Note that "Keen Dreams" is the game sometimes called "Commander Keen 3.5" or "The Lost Episode"; unlike episodes 1-3 and 4-6 which were made by ID for sale by Apogee, Keen Dreams was (I think) the last game ID made to fulfill their contractual obligations with SoftDisk. It's interesting in a number of ways - the engine and art is very clearly halfway between the first and second Keen trilogies, it's the only game where Keen doesn't have his iconic pogo-stick or his Neuralizer Ray gun.

    指出源码中包含卡马克开创性的平滑滚动技术

    关于指挥官基恩的技术基础,补充一点历史背景:“接着,第一个突破出现了。John Carmack 设计出一种平滑滚动程序,类似于任天堂游戏背景所用的技术,但在 PC 上此前从未实现过。”这项技术叫做“自适应瓦片刷新”。

    Arjuna查看英文原文

    A little slice of history regarding one of the technical foundations of Commander Keen, for those that aren't aware: "Then, the first breakthrough. John Carmack devised a smooth, scrolling routine similar to that used for the background of Nintendo games but never before possible on the PC." [1] The technique is called, adaptive tile refresh. [2] [1] http://www.3drealms.com/keenhistory [2] https://en.wikipedia.org/wiki/Adaptive_tile_refresh

    发现源码中随机数表里的斐波那契数列有误

    哈哈,他把斐波那契数列写错了(应该是 ...13, 21, 34, 55, 89, 144,除非他是故意的)。

    ahomescu1查看英文原文

    https://github.com/keendreams/keen/blob/master/id_us_a.asm#L65 > baseRndArray dw 1,1,2,3,5,8,13,21,54,75,129,204 Hah he got the Fibonacci series wrong (it's supposed to be ...13, 21, 34, 55, 89, 144, unless he did this on purpose).

    源码公开让人能亲眼验证书中的技术传奇

    我之前不知道基恩的源码已经公开了。我记得在《Masters of Doom》里读到过那个滚动技术,以及 id 如何试图用它把马里奥移植到 PC。现在我终于可以读代码本身了。

    emmanueloga_查看英文原文

    I did not know the sources of keen game/(s?) were available. I remember reading in "Masters of Doom" about the scrolling technique [0], and how ID tried to use it to create a port of Mario for the PC. Now I can read the code, too :-). [1] 0: https://en.wikipedia.org/wiki/Adaptive_tile_refresh 1: https://github.com/keendreams/keen/blob/4348b4719be87a0b873f5f4f77b4de82ddf7050c/id_rf.c#L1057-L1069

    历次讨论

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