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一次又一次被重新发现的经典。

同一个链接,相隔一年以上,一次又一次被人重新发现、再次冲上 Hacker News 首页。能经受住这种时间检验的,大多是值得一读再读的文章。每篇附中文标题,讨论最热的那些再加上中文导读和高赞评论翻译。

从名人堂开始
  • 4,700+篇经过时间检验的经典

Hall of fame

名人堂

在经典库里看全部精选

上首页次数最多、而且有中文导读的 30 篇。时间轴上每个黑点是一次上首页,空心点是一次没冲上去的投稿。

  1. 正在载入经典…

Archive

经典库

按第一次上首页的年份分布,点柱子筛选。

排序

    About

    这些经典是怎么挑出来的

    1. 01

      合并同一个链接

      读取 Hacker News 自 2006 年以来的全部链接投稿,把 http/https、www、跟踪参数等写法不同的同一篇文章合并成一条。

    2. 02

      只留经得起时间的

      同一链接至少两次拿到 50 分以上(约等于上首页),而且两次相隔一年以上;再由 AI 剔除状态页、产品首页和新闻事件。

    3. 03

      写导读、译评论

      上首页次数最多的 2,000 篇配上中文导读、"为什么经久不衰",并精选翻译 HN 高赞评论。导读由 AI 生成,可能有误。

    历史与人物graybeardgames.com

    《暗黑破坏神》原始提案文档(1994)

    Original Diablo Pitch Document (1994) [pdf]

    2次上首页
    2年跨度
    560累计得分
    206条评论

    2016 — 2018,它一次次回到首页

    黑点是上首页(≥ 50 分)的那次投稿,空心点是没冲上去的投稿,点越大分数越高。

    导读

    这份 1994 年的原始提案文档展示了《暗黑破坏神》早期的设计构想:回合制、六边形网格移动、随机生成关卡以及大量种族/职业组合等。最终成品改成了实时制,并依靠美术、音乐和整体氛围成为经典。文档因 GDC 上一场《暗黑破坏神》postmortem 讨论而重新受到关注。

    为什么经久不衰:它让今天读者看到经典成品背后与最终版本大相径庭的原始蓝图,也提醒人们真正迷人的游戏气质往往很难写进提案文档。

    关键词 暗黑破坏神游戏设计提案文档Roguelike

    HN 评论精选

    GDC 的 postmortem 促成了文档公开,并提到开发趣闻和粉丝补票。

    上周 GDC 有一场《暗黑破坏神》的 postmortem,正是发布这份设计文档的契机。演讲者(暴雪北方的联合创始人)还问观众想不想看原始文档。Gamasutra 对那场演讲有不错的整理报道……里面有很多关于游戏开发和公司的趣闻。问答环节还有个温馨时刻:一位当年盗版《暗黑》的粉丝走上台,给了他们一些钱。

    Reedx查看英文原文

    At GDC last week there was a Diablo postmortem, which was the impetus for posting the design doc. The speaker (Blizzard North's co-founder) rhetorically asked the audience if they wanted to see the original doc. Gamasutra has a good writeup of that session: http://www.gamasutra.com/view/news/268507/20_years_later_David_Brevik_shares_the_story_of_making_Diablo.php Lots of interesting tidbits about the game's development and the company. Oh, and there was a nice moment during the Q&A - a fan who pirated Diablo back in the day walked up to the stage and gave them some money.

    早期提案文档读起来更像通用 Roguelike,与成品的实时 ARPG 印象相差很大。

    第一页听起来像是在描述任何一款 Roguelike:最终目标/Boss、随机生成关卡、大量种族/职业组合、回合制网格移动、越深越危险、角色成长、用魔法宝物提升能力。也许我只玩过《暗黑2》及以后,但这听起来不太像我记得的《暗黑》,尤其是回合制?

    njharman查看英文原文

    1st page sounds like it's describing every/any rogue like. end goal/boss, random generated levels, lots of race / class combos, turn based gridded movement, increasing danger with depth, improving characters, magic treasures to improve player capabilities. Maybe I only played DII+, but that doesn't sound like much like diablo that I remember. esp turn based?

    原始设计为回合制/六边形网格,因技术困难改为实时;插图来自《地狱辞典》。

    提醒没读过提案的人:《暗黑》最初的设定是回合制。但六边形移动系统让程序员非常头疼,最终他们决定改成实时制。现已关停的 Gametrailers 曾做过很棒的暗黑系列回顾……补充:我还觉得文档里的一些侧边插图眼熟,它们取自《地狱辞典》的插图。

    AdmiralAsshat查看英文原文

    Worth noting to those who haven't read the pitch: the original design for Diablo was turn-based. The hexagonal movement system was causing a huge headache for the programmers, however, and eventually they decided to make it real-time. The now-defunct Gametrailers did an amazing retrospective on the Diablo series at some point: https://www.youtube.com/watch?v=83bFa9qL8XQ EDIT: I also thought some of the side illustrations looked familiar. They are taken from some illustrations for the Dictionnaire Infernal: https://en.wikipedia.org/wiki/Dictionnaire_Infernal#/media/File:Bael.jpg https://en.wikipedia.org/wiki/Dictionnaire_Infernal#/media/File:Astaroth.jpg

    成品的魅力主要来自氛围和音乐,而这些在提案文档中几乎看不到。

    《暗黑破坏神》的出色之处在于游戏氛围。我认为它在整体氛围和游玩感受方面是最好的游戏之一,所有元素完美配合,带来独特的体验。尤其是音乐,Matt Ulemen 创作了大师级的配乐!PS:有趣的是,读这份提案文档时,我完全没看到那些营造独特氛围的缥缈要素。有趣的是,这类提案只靠对玩法的干巴巴描述来评估,别的什么都没有……

    haddr查看英文原文

    The excellence of Diablo lies in the atmosphere of the game. I think it is one of the best games in terms of the overall atmosphere and that general feel of play. All the pieces work perfectly together to deliver this unique sensation while playing the game. Especially the music. Matt Ulemen has created a masterpiece soundtrack! PS. It is very funny that reading this pitch document I haven't noticed any of that ephemeral things that build this unique atmosphere. Funny how such pitches are evaluated only on the sole raw description the gameplay and nothing else...

    历次讨论

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