HackerURLs

一次又一次被重新发现的经典。

同一个链接,相隔一年以上,一次又一次被人重新发现、再次冲上 Hacker News 首页。能经受住这种时间检验的,大多是值得一读再读的文章。每篇附中文标题,讨论最热的那些再加上中文导读和高赞评论翻译。

从名人堂开始
  • 4,700+篇经过时间检验的经典

Hall of fame

名人堂

在经典库里看全部精选

上首页次数最多、而且有中文导读的 30 篇。时间轴上每个黑点是一次上首页,空心点是一次没冲上去的投稿。

  1. 正在载入经典…

Archive

经典库

按第一次上首页的年份分布,点柱子筛选。

排序

    About

    这些经典是怎么挑出来的

    1. 01

      合并同一个链接

      读取 Hacker News 自 2006 年以来的全部链接投稿,把 http/https、www、跟踪参数等写法不同的同一篇文章合并成一条。

    2. 02

      只留经得起时间的

      同一链接至少两次拿到 50 分以上(约等于上首页),而且两次相隔一年以上;再由 AI 剔除状态页、产品首页和新闻事件。

    3. 03

      写导读、译评论

      上首页次数最多的 2,000 篇配上中文导读、"为什么经久不衰",并精选翻译 HN 高赞评论。导读由 AI 生成,可能有误。

    编程与软件工程github.com

    不到 20 行代码实现地形渲染

    Terrain rendering in fewer than 20 lines of code

    4次上首页
    8年跨度
    2,224累计得分
    371条评论

    2017 — 2025,它一次次回到首页

    黑点是上首页(≥ 50 分)的那次投稿,空心点是没冲上去的投稿,点越大分数越高。

    导读

    这是 s-macke/VoxelSpace 仓库,用极简代码演示 Comanche 风格的体素/2.5D 地形渲染。它基于高度图和颜色图,按屏幕列投射并绘制地形,让读者直观看到经典地形引擎的核心思路;README 也配有说明和演示。标题宣称核心渲染不到 20 行,评论区则对具体行数有过讨论。

    为什么经久不衰:它用极少的代码揭示了经典体素地形渲染的核心思想,简单直观,今天仍是理解 2.5D 地形与老式游戏图形技术的绝佳入口。

    关键词 体素地形渲染算法Comanche代码极简

    HN 评论精选

    作者用 JS 重实现并研究现代 WebGL 渲染,感叹 Comanche 引擎的优雅。

    我偶然发现了一个很好的 Comanche 体素 2.5D 引擎讲解和演示,是用 JS 重新实现的,觉得有些 HN 读者会感兴趣。我没玩过 Comanche,但我对 1996 年玩 Apache 有美好回忆。过去十天我一直在研究地形生成/渲染,开始玩 three.js、WebGL 和 shader;目前的结果在我看到 Comanche 引擎运行得如此漂亮时,挺让人自愧不如的。

    blaze33查看英文原文

    I stumbled upon this very good explanation (and demo) of the Comanche Voxel 2.5D engine reimplemented in JS and thought it might interest some HNers. I did not had the pleasure to play Comanche though I have fond memories of playing Apache in 1996. I've been investigating the terrain generation / rendering quite a bit for the past ten days and have started to play with https://threejs.org/, webgl and shaders, the current result (https://twitter.com/maxmre/status/933860624773283842) is quite humbling when I see how nicely the Comanche engine works :)

    质疑“不到 20 行”的说法,并给出一个更短、无纹理的 Shadertoy 版本作对比。

    那不是 20 行,是 300 多行!这里有 30 行渲染地形,而且没有纹理。

    tehsauce查看英文原文

    That is not 20 lines, that's 300+! Here is terrain rendered in 30 lines, with no textures either. https://www.shadertoy.com/view/lslBz7

    有开发者用 compute shader 做该算法的变体,并称这个页面清晰教会了他算法基础。

    稍微自我推广一下:感兴趣的人也可以看看我用 compute shader 实现的这个算法的变体,见 voxelquest;往下滚还能看到使用本演示中 Comanche 地图的版本。另外感谢 @s-macke,你的 GitHub 页面教会了我这个算法的基础——之前我只见过 Ken Silverman 关于 wave surfing 的文章,远没有这么清楚。

    gavanwoolery查看英文原文

    A bit of self-promo, but for those interested I also am using a variation of this algorithm powered by compute shaders. See https://twitter.com/voxelquest. If you scroll down a bit, you can even see versions using the maps from Comanche shown in this demo. :) (Also, thank you @s-macke, your github page taught me the fundamentals of the algorithm - previously I had only seen Ken Silverman's post on wave surfing, which was not nearly as clear).

    指出更早的 8 位硬件上已有分形地形演示,提供了历史对比。

    是啊,但想象一下 1984 年在 8 位 6502 上做分形景观。

    phkahler查看英文原文

    Yeah, but imagine doing fractal landscapes on an 8-bit 6502 in 1984: https://www.youtube.com/watch?v=FbZ-chrOgGg

    历次讨论

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