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一次又一次被重新发现的经典。

同一个链接,相隔一年以上,一次又一次被人重新发现、再次冲上 Hacker News 首页。能经受住这种时间检验的,大多是值得一读再读的文章。每篇附中文标题,讨论最热的那些再加上中文导读和高赞评论翻译。

从名人堂开始
  • 4,700+篇经过时间检验的经典

Hall of fame

名人堂

在经典库里看全部精选

上首页次数最多、而且有中文导读的 30 篇。时间轴上每个黑点是一次上首页,空心点是一次没冲上去的投稿。

  1. 正在载入经典…

Archive

经典库

按第一次上首页的年份分布,点柱子筛选。

排序

    About

    这些经典是怎么挑出来的

    1. 01

      合并同一个链接

      读取 Hacker News 自 2006 年以来的全部链接投稿,把 http/https、www、跟踪参数等写法不同的同一篇文章合并成一条。

    2. 02

      只留经得起时间的

      同一链接至少两次拿到 50 分以上(约等于上首页),而且两次相隔一年以上;再由 AI 剔除状态页、产品首页和新闻事件。

    3. 03

      写导读、译评论

      上首页次数最多的 2,000 篇配上中文导读、"为什么经久不衰",并精选翻译 HN 高赞评论。导读由 AI 生成,可能有误。

    编程与软件工程www-cs-students.stanford.edu

    面向游戏的多边形地图生成

    Polygonal Map Generation For Games

    3次上首页
    4年跨度
    504累计得分
    40条评论

    2011 — 2015,它一次次回到首页

    黑点是上首页(≥ 50 分)的那次投稿,空心点是没冲上去的投稿,点越大分数越高。

    导读

    Amit Patel 撰写的多边形地图生成教程,介绍如何用 Voronoi 多边形等程序化技术为游戏生成岛屿、地形、河流等地图,并配有可交互的演示。文中对河流的处理尤其受到好评,避免了传统方法中河水倒流或需要昂贵侵蚀模拟的问题。

    为什么经久不衰:它把复杂的程序化地图生成讲解得清晰直观,多年来一直是游戏开发者的经典参考,其思路至今仍适用于 roguelike、策略游戏等需要随机地图的项目。

    关键词 程序化生成游戏开发Voronoi 图地图生成

    HN 评论精选

    作者的游戏编程系列教程(如寻路)早已是业内经典资源

    太酷了。我一眼就认出了这个网站,因为以前做游戏时用过 Amit 那份非常出色的寻路教程。

    andywood查看英文原文

    This is very cool. I recognized the website right away, because I've used Amit's excellent resources on pathfinding in the past while working on games. http://theory.stanford.edu/~amitp/GameProgramming/

    程序化生成的地图容易千篇一律、缺乏手工设计的灵魂

    很酷,但我对游戏使用这类技术的一大顾虑是:生成的地图往往缺乏灵魂。对于玩家在游玩过程中自己塑造游戏灵魂的类型(如文明类或经济向 RTS)也许没问题;但对于时间跨度短、玩家不会亲手建设的东西,还是让地图设计师去设计更好。

    jamesaguilar查看英文原文

    This is cool, but my big problem with games using techniques like this is that they tend to end up feeling soulless. I guess it would be fine for a game where the players create the soul of the game during the course of play (something like a Civilization game, or maybe an economic-focused RTS or MMORTS). But for games where timescales are short and you're not going to build anything yourself, map designers are better off, you know, designing.

    来自实际商业游戏的开发者分享其随机关卡生成的一线经验

    如果有人感兴趣,我做过一个关于《流放之路》随机关卡生成器的演讲(视频链接)。我们有两套不同的生成器,视频里都讲了。

    Negitivefrags查看英文原文

    I did a talk on the random level generator in Path of Exile if anyone is interested: http://www.youtube.com/watch?v=GcM9Ynfzll0 I'm not a great public speaker, so I apologise for the "Um"s and "Ah"s all the time. We have two different generators and this video talks about both of them.

    河流生成算法既简洁又正确,优于以往常见方案

    对河流的处理非常出色。我以前见过的方法要么容易出错(河水往高处流),要么计算代价高昂(需要模拟侵蚀与沉积)。

    jbattle查看英文原文

    Brilliant handling of rivers. Everything I've seen in the past is either error-prone (rivers flowing uphill) or computationally expensive (needing to simulate erosion & deposition)

    历次讨论

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