编程与软件工程www-cs-students.stanford.edu
面向游戏的多边形地图生成
Polygonal Map Generation For Games
2011 — 2015,它一次次回到首页
黑点是上首页(≥ 50 分)的那次投稿,空心点是没冲上去的投稿,点越大分数越高。
导读
Amit Patel 撰写的多边形地图生成教程,介绍如何用 Voronoi 多边形等程序化技术为游戏生成岛屿、地形、河流等地图,并配有可交互的演示。文中对河流的处理尤其受到好评,避免了传统方法中河水倒流或需要昂贵侵蚀模拟的问题。
为什么经久不衰:它把复杂的程序化地图生成讲解得清晰直观,多年来一直是游戏开发者的经典参考,其思路至今仍适用于 roguelike、策略游戏等需要随机地图的项目。
HN 评论精选
作者的游戏编程系列教程(如寻路)早已是业内经典资源
太酷了。我一眼就认出了这个网站,因为以前做游戏时用过 Amit 那份非常出色的寻路教程。
andywood查看英文原文
This is very cool. I recognized the website right away, because I've used Amit's excellent resources on pathfinding in the past while working on games. http://theory.stanford.edu/~amitp/GameProgramming/
程序化生成的地图容易千篇一律、缺乏手工设计的灵魂
很酷,但我对游戏使用这类技术的一大顾虑是:生成的地图往往缺乏灵魂。对于玩家在游玩过程中自己塑造游戏灵魂的类型(如文明类或经济向 RTS)也许没问题;但对于时间跨度短、玩家不会亲手建设的东西,还是让地图设计师去设计更好。
jamesaguilar查看英文原文
This is cool, but my big problem with games using techniques like this is that they tend to end up feeling soulless. I guess it would be fine for a game where the players create the soul of the game during the course of play (something like a Civilization game, or maybe an economic-focused RTS or MMORTS). But for games where timescales are short and you're not going to build anything yourself, map designers are better off, you know, designing.
来自实际商业游戏的开发者分享其随机关卡生成的一线经验
如果有人感兴趣,我做过一个关于《流放之路》随机关卡生成器的演讲(视频链接)。我们有两套不同的生成器,视频里都讲了。
Negitivefrags查看英文原文
I did a talk on the random level generator in Path of Exile if anyone is interested: http://www.youtube.com/watch?v=GcM9Ynfzll0 I'm not a great public speaker, so I apologise for the "Um"s and "Ah"s all the time. We have two different generators and this video talks about both of them.
河流生成算法既简洁又正确,优于以往常见方案
对河流的处理非常出色。我以前见过的方法要么容易出错(河水往高处流),要么计算代价高昂(需要模拟侵蚀与沉积)。
jbattle查看英文原文
Brilliant handling of rivers. Everything I've seen in the past is either error-prone (rivers flowing uphill) or computationally expensive (needing to simulate erosion & deposition)
历次讨论
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