HackerURLs

一次又一次被重新发现的经典。

同一个链接,相隔一年以上,一次又一次被人重新发现、再次冲上 Hacker News 首页。能经受住这种时间检验的,大多是值得一读再读的文章。每篇附中文标题,讨论最热的那些再加上中文导读和高赞评论翻译。

从名人堂开始
  • 4,700+篇经过时间检验的经典

Hall of fame

名人堂

在经典库里看全部精选

上首页次数最多、而且有中文导读的 30 篇。时间轴上每个黑点是一次上首页,空心点是一次没冲上去的投稿。

  1. 正在载入经典…

Archive

经典库

按第一次上首页的年份分布,点柱子筛选。

排序

    About

    这些经典是怎么挑出来的

    1. 01

      合并同一个链接

      读取 Hacker News 自 2006 年以来的全部链接投稿,把 http/https、www、跟踪参数等写法不同的同一篇文章合并成一条。

    2. 02

      只留经得起时间的

      同一链接至少两次拿到 50 分以上(约等于上首页),而且两次相隔一年以上;再由 AI 剔除状态页、产品首页和新闻事件。

    3. 03

      写导读、译评论

      上首页次数最多的 2,000 篇配上中文导读、"为什么经久不衰",并精选翻译 HN 高赞评论。导读由 AI 生成,可能有误。

    编程与软件工程fgiesen.wordpress.com

    给疯子的元编程

    Metaprogramming for madmen

    3次上首页
    6年跨度
    295累计得分
    38条评论

    2014 — 2020,它一次次回到首页

    黑点是上首页(≥ 50 分)的那次投稿,空心点是没冲上去的投稿,点越大分数越高。

    导读

    Fabian Giesen 介绍 Farbrausch 做 96KB 3D 射击游戏 .kkrieger 时用的一套“疯狂”做法:不手写汇编,而是照常写 C++,再用自制的工具链对编译出的目标代码做后处理,砍掉对输出没有影响的代码、合并重复的机器码,把编译器变成元编程工具来榨干每一字节。文中详细讲了这套工具的设计思路和取舍。

    为什么经久不衰:它展示了一种把“数据即代码”推到极致的工程思维,是理解 demo scene 极限压缩、程序化生成和代码瘦身技术的经典入门读物。

    关键词 demo scene极限压缩程序化生成编译器元编程

    HN 评论精选

    赞赏文章揭示了 demo 的写法,认为这是“数据与代码绑定”思想的极端形态,甚至可启发自适应 JIT。

    这是了解 demo 是如何写出来的绝佳视角。Farbrausch 的作品一直给我灵感。有趣的是,这是“数据模型和代码天生绑定”这一想法的极端版本:函数式编程圈里常说先针对任务设计好数据模型,剩下的代码基本就是围绕它做模式匹配;而这里把两者的耦合推得更紧,服务于更高的目的。我甚至觉得,给足时间它可以变成一个 JIT——一个随着运行自适应地剥离代码、自我精简的可执行文件。另外可以看看 .kkrieger(仅 Windows 的 96KB 3D FPS)和作者的前一篇文章。

    makmanalp查看英文原文

    This is an amazing insight into how demos are written. Farbrausch stuff has always been inspirational to me. It's very interesting is the sort of extreme version of the idea that data model and code are inherently tied: Especially in functional programming circles it's a maxim that you design your data models first, specifically for your task, and then the rest of the code is pretty much pattern-matching around that. This takes that coupling and makes it even tighter, to serve a higher purpose. I almost feel like given enough time, this could be a JIT: an executable that adaptively strips code and self-minifies over time as you run it. :) Also check out: - kkrieger (windows only 96kb 3D FPS, video here: https://www.youtube.com/watch?v=2NBG-sKFaB0) - the previous post (http://fgiesen.wordpress.com/2012/02/13/debris-opening-the-box/)

    引发对 4k intro 极限压缩岁月的怀旧,强调数据复用能力。

    这让我怀念起当年拼命把 4k 压进 4096 字节的日子。你会变得非常擅长复用数据。

    camperman查看英文原文

    This brings back fond memories of trying to get a 4k under the magic 4096 bytes. You get really good at reusing data.

    指出 Go 覆盖率工具采用了类似的“改写源代码”思路。

    Go 的测试覆盖率工具也是这么工作的,只是 Go 里做起来容易,因为标准库自带读写 Go 源码的库。

    enneff查看英文原文

    This is how Go's test coverage tool works, except in the Go case it was easy to do because there are libraries for reading and writing Go source code in the standard library. Details: http://blog.golang.org/cover

    从信息论角度把这种技术理解为压缩:纹理压成算法,再剪掉算法中不影响输出的部分。

    .kkrieger!当年看到就很震撼,那是程序化生成的胜利——把一款 FPS 塞进 96KB。从信息论角度看,这很有意思:它本质上是一种压缩,先把纹理“压缩”成生成它的算法,再把算法里对输出没有影响的部分全部砍掉。

    pjc50查看英文原文

    Kkreiger! I remember being amazed by that at the time, it's a triumph of procedural generation, fitting a FPS into 96kb. It's interesting to think of this from an information theoretic perspective as a form of compression. Firstly "compressing" textures into the algorithm that generates them, then cutting away all the parts of the algorithm that don't make any difference to the output.

    历次讨论

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