HackerURLs

一次又一次被重新发现的经典。

同一个链接,相隔一年以上,一次又一次被人重新发现、再次冲上 Hacker News 首页。能经受住这种时间检验的,大多是值得一读再读的文章。每篇附中文标题,讨论最热的那些再加上中文导读和高赞评论翻译。

从名人堂开始
  • 4,700+篇经过时间检验的经典

Hall of fame

名人堂

在经典库里看全部精选

上首页次数最多、而且有中文导读的 30 篇。时间轴上每个黑点是一次上首页,空心点是一次没冲上去的投稿。

  1. 正在载入经典…

Archive

经典库

按第一次上首页的年份分布,点柱子筛选。

排序

    About

    这些经典是怎么挑出来的

    1. 01

      合并同一个链接

      读取 Hacker News 自 2006 年以来的全部链接投稿,把 http/https、www、跟踪参数等写法不同的同一篇文章合并成一条。

    2. 02

      只留经得起时间的

      同一链接至少两次拿到 50 分以上(约等于上首页),而且两次相隔一年以上;再由 AI 剔除状态页、产品首页和新闻事件。

    3. 03

      写导读、译评论

      上首页次数最多的 2,000 篇配上中文导读、"为什么经久不衰",并精选翻译 HN 高赞评论。导读由 AI 生成,可能有误。

    编程与软件工程lofibucket.com

    在示波器上运行 Quake

    Quake on an oscilloscope

    2次上首页
    3年跨度
    1,220累计得分
    98条评论

    2014 — 2017,它一次次回到首页

    黑点是上首页(≥ 50 分)的那次投稿,空心点是没冲上去的投稿,点越大分数越高。

    导读

    作者把经典游戏《雷神之锤》(Quake) 移植到了示波器上:通过声卡输出精心构造的音频信号,驱动示波器的 X-Y 输入,用矢量线条在屏幕上实时渲染出可玩的 Quake 画面。文章详细介绍了实现原理,包括音频采样率限制和低通滤波带来的独特视觉效果。

    为什么经久不衰:它展示了用完全非传统的方式驱动显示设备的极客创造力,这种'为什么不做?做了!'的项目精神历久弥新,对图形、信号处理爱好者至今仍有启发。

    关键词 示波器Quake矢量图形声卡

    HN 评论精选

    过来人回忆:示波器显示正是帧缓冲普及前的主流图形方式,并对比了几十年间硬件成本的巨变。

    这就是 1980 年代帧缓冲器还买不起(低于 5 万美元)时我们做计算机图形的方式。1975 年我在 MIT 数字系统实验室,团队用 TTL 门电路搭了一个硬件版生命游戏,我负责设计显示:在示波器上按时序画 X-Y 点。那时 1KB 内存还要一百美元,实验室按团队配给内存芯片,我们把自动机存在两个 64x64 位的帧缓冲里,共 2KB。第一代图形语言都是面向矢量的,以支持示波器或笔式绘图仪。我 1980 年买的第一台彩色帧缓冲终端是 512x512x8 位,花了 3 万美元,如今在低端手机上成本不到一美元。

    peter303查看英文原文

    This was how we did computer graphics before there were affordable (less than $50K) frame buffers in 1980. In my 1975 MIT Digital Systems Lab my team constructed a hardware Game Of Life out of TTL gates. I designed the display as timed X-Y points on an oscilloscope. In those days a kilobyte of RAM still cost a hundred dollars, so the computer lab rationed the number of memory chips each team could use. I recall we stored the automata in a dual 64 x 64 bit frame buffer or two kilobytes overall. The first generation computer graphics languages were vector-oriented to support either oscilloscopes or pen-plotters. My first color frame buffer terminal was 512 x 512 x 8bits $30K AED in 1980. I think this costs than a dollar on a low-end cellphone now.

    低通滤波造成的抖动线条反而形成独特美感,值得做成游戏风格。

    文中提到发射频率很高(每周期 5 个采样点即 19.2 kHz),音频输出被低通滤波导致线条歪歪扭扭。这个效果其实看起来超棒,我真想玩一款这种美学的游戏。

    mistercow查看英文原文

    >This means the frequencies emitted are very high (5 samples per period is 19.2 kHz) and it seems the audio output is being low pass filtered resulting in silly wobbly lines. That effect actually looks amazing. I'd totally play a game with that aesthetic.

    看似无用的项目背后是纯粹的求知欲和创造力,值得敬佩。

    这就是那种'你为什么要做这个?'然后读完变成'好吧……抱歉问了,完全理解了'的文章。我非常赞赏这种好奇心。

    schlowmo查看英文原文

    This is one of those Why would you even do that? followed by Oh well...sorry for asking, totally got it article. I really applaud such curiosity.

    又一段亲历者回忆:早期矢量显示器难用但演示模式令人着迷。

    1979 年我在大学用过一台连接 DEC-10 的 Tektronix 矢量扫描显示器。因为大家讨厌它默认的非刷新模式,它几乎总是空闲。我发现只要在脑中把它当作两列的 ASR33 打字输出设备、手动翻页,就能凑合用。它的调试演示模式超酷,可以随心所欲地画正弦波,我在上面玩得很开心。

    ggm查看英文原文

    I used to play with a tektronix vector scan display at university in 1979. it was connected to a Dec-10 for specialist use. It was almost always free because people hated the non-refresh default operational mode. I found that as long as I somehow mentally treated it as a 2-column ASR33 typed-output device, and did page refresh by hand, it was ok to work on (the two page thing was just weird. it folded output down two halves of the display) Its debug-demo mode was uber-cool. you could plot sine waves to your hearts content. I had a lot of fun on that.

    历次讨论

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